古剑奇谭ol关于PVX的一些小想法-抛砖引玉

时间:2022-05-19 10:08 作者:耳机分你一边 来源:古剑奇谭ol 手机订阅 神评论

新闻导语

目前PVX系统过于单薄了 而且一些玩法上有一定程度的重合,比如钓鱼和采集的核心玩法是一样的,青灯和赤羽有一定重合,嗅宝罗盘和藏宝图又有一定的重合。 当然挖宝这一块满满的恶意,但是又喜欢的不行,各种抖M。 还是希望提一些自己的小想法,可能不够成熟,权当记录灵感了。 各位看官,喜则憧

古剑奇谭ol关于PVX的一些小想法-抛砖引玉

目前PVX系统过于单薄了

而且一些玩法上有一定程度的重合,比如钓鱼和采集的核心玩法是一样的,青灯和赤羽有一定重合,嗅宝罗盘和藏宝图又有一定的重合。

当然挖宝这一块满满的恶意,但是又喜欢的不行,各种抖M。

还是希望提一些自己的小想法,可能不够成熟,权当记录灵感了。

各位看官,喜则憧憬,不喜嗤鼻即可。

博闻抄的丰富:

博闻抄本身是一个很有趣的东西,可以补充剧情介绍、补充世界观介绍、甚至盘活路人NPC,但是当前的玩法比较功利,玩家必然只选择最省钱省事的博闻抄任务。尤其一些博闻抄任务和采集玩法联动,可以看出策划是希望PVX玩家可以在这一块的体系中可以互相联动的。我有以下建议,希望可以更契合PVX玩家的喜好:

1. 博闻抄有专属的栏目界面,类似于藏品,使用一次即消耗掉。

2.博闻抄和寻宝联动:在挖宝挖出碎片的时候,可以有概率获得该碎片的相关内容介绍,这个宝物碎片的起源,年代,曾经的仙缘(呵啊,四魂之玉碎片),等等一些冷知识都可以。作为博物抄收录。

3. 博闻抄和钓鱼联动:在蓝色、金色鱼点钓出吞金兽时,可以有概率获得吞金兽的相关介绍内容,起源、仙缘奇遇,修炼往事?等信息都可以,作为博物抄收录。

4. 博闻抄和地图联动:玩家在和场景道具交互时,有一定概率获得该道具的功用、发明人、年代等信息介绍,作为博物抄收录(我记得有很多场景道具都是可以和玩家互动的,比如百草谷有一个水车,我记得我当时就观察了挺久的。)这里其实主要是文案策划的功底,瞎编也行,比如说是乐天星发明的什么东西,都可以。

5. 博闻抄板块设计:NPC介绍(当前的黄色博闻),风物介绍(茶小乖答题->古剑风土人情),道具或地图介绍(上述收集到的博闻抄),玩家Tips(本意是希望玩家自发补充系统引导不足的地方,一些游戏的Tips,有待商榷),山川游历(咸鱼玩家晒一张截图)

6. 博闻隐藏奖励: 有点类似于乱炖的玩法。

这个缘于我不太喜欢的一个细节:博闻抄任务过程:点击图标->选择列表第一个->落笔定稿。

对于不喜欢PVX的玩家来说,我觉得可以像现在一样给一些无关痛痒的奖励,就像你乱炖鱼一定能炖出一锅,但是对于喜欢探索的玩家,我觉得他们值得更有意思的惊喜。

比如我上述的几个种类的博闻抄,以一些特殊方式组合在一起的时候有一定概率会触发一些额外奖励,以像目前一样的NPC读者打赏的方式获得。比如御剑家里那个写小说的说这份博闻抄串起了他小说里的重要线索,送你一个剑匣?? 反正外观相关就可以吧,最好不要和比较功利的物品挂钩。

7. 博闻抄大赏: 可以利用茶小乖旁边的宣传栏,展示当日触发额外奖励的玩家的博闻抄。

宣传栏上的博闻抄作品拥有读者留言专区,玩家可以留言(求捏脸数据?),也可以像琴言一样打赏那些游戏TIPS写的好的玩家。

这也是我说的山川游历(晒截图栏目)的一个展示机会。还可以利用御剑家里那个写小说的NPC和妙法家好像还有一个画画的NPC,联合举办博物大赏,展示好看的截图等等。

更深度地使用地图资源:

我觉得挖宝这个玩法这么好玩,其实就是很深度地使用地图资源的一个体现。你为了找东西,在那里旋转各种角度,跳各种石头房檐。我第一次跳到步云洲的沟渠底下是很惊讶的,我比较没见识,在找到沟渠里那本书之前我一直以为步云洲就是一个稍有不慎,一步踏落,回首惘及的地方。。。

但是挖宝这个事情久了以后,玩家使用导航点频繁,路线固定。有些地图的边边角角是很浪费的,是不会去的,除非是专门去挖宝,或者专门去拍照。

1. 日常-妙成山棋道

前往妙成山的棋盘对弈。

这个现阶段应该是很好做的,因为有很多剧情任务里边使用的放置物品的操作,可以无缝使用到这里。因为棋子比较大,所以还要经常轻功跳起来看看整个棋盘布局。我们暂时以下“五子棋”为例——最为亲民,耗时最短。

为了让过程有趣一些,我们可以随机刷一些“山崖清风”,吹动棋盘上的棋子。

还可以更有趣社交一些,不知道你们有没有看过妙法的招生视频,最后的阶段,斩风滑着滑板喝着酒窜过去。那么可以做这样一个玩法:

两个人在山崖边那个棋盘上对弈,其他一些玩家观棋,可以往里面放技能,撞动棋子。那么在有这些阻碍以后,一局棋可能难以决出胜负。那么日常的达成条件可以改为“参与落子”,赶时间的玩家去那里落个子,或者撞个子就可以走了,棋盘不变,作为“残局”留给下一批玩家。

胜方可以获得一些无关痛痒的奖励,以防止功利挂钩,非赢不可。

比如:

1. 败方斩风给胜方骑着游览妙成山(对天下第一坐骑没有恶意,举个例子而已)

2. 败方司命给胜方跳舞,胜方增加福缘buff。

3. 败方斩风给胜方酿一壶增加福缘的buff酒(怎么又是斩风)

等等。。

2. 凌云拔仙台

这个想法一是我看到很多符咒:比如增加移动速度的。不是那个装备的附魔,是一个buff药。曾经在大喵的视频里见过,他们在步云洲顶,嗑一堆速度药,然后直接轻功几乎飞到了迎仙门。我觉得其实很有趣

二是因为七夕跳跳乐这个活动我其实挺喜欢的,这个活动活用了地图建模,更重要的是让我认识了一批好友——那种能在房檐上等你半小时的温柔男神女神,那种让你多等一分钟都很忐忑的怂宝宝,还有每次跌下去都会发一句消息说“哎呀好可惜!”“啊。。不好意思”的要面子型尴尬玩家,这些人之所以躺在我的列表里,就是因为他们是和副本暴躁老哥完全不同的清流玩家。

这个想法不是很难,可以是定期的像四海生金一样的活动,也可以是日常。

比赛路线可以有多条,但我这里先以主线剧情——“我”邪气入体快死了,然后泡澡焚香请仙子,的路线为例。

两两一组,多组玩家参赛,泡澡的那个地方作为起点,首先钓一个东西(几率像四海生金的日常一样就行,高得一批,但是你按Q按得太离谱了也钓不出来),比如“遗落的云纹抹额”(我就随便说说咳咳。。),然后玩家想方设法用最快的方法轻功到第二层那个焚香的位置(其实我不太记得距离远不远了),必须焚香,然后再飞上去请神。按排名给奖励。

这么做的目的其实主要是制造一些失误,不然一路飞飞飞有点无聊。

同样,我们可以让这个过程更有趣一点:

玩真实之境的玩家肯定有一些偃甲道具,比如爆炸的,还有绳索什么的,BUG礼包也会开到。可以有一些别的玩家,运用神奇的几何学,在空中用绳索织网做一些阻挡,设置爆炸,丢肥皂,等等。增加这个赛轻功比赛的难度。

3. 模仿术

这个灵感来自于渭川原世界BOSS附近的蘑菇林。可能不是每个人都知道。就是你和那个蘑菇F键交互玩游戏,你有三个变身技能,技能图标和文字描述不一样,好像是这样?反正就是故意想害你选错。蘑菇变什么你变什么,三次都学对了你就会被送到后面的蘑菇林地图和他一起 玩 耍

其实这个玩法是跟藏品能很好结合的。

但是如果仅仅是玩家互相模仿当然就很无聊啦!因为我用阴阳转性丹,你绝对学不出来

我想的玩法是一个捉迷藏的玩法:

抓人方选择一定区域的地图(游戏规则设置固定大小,保证任何地图都大到能藏人)

被抓方游戏开始后,获得新的技能栏,有一定的时间挑选藏品。

游戏开始后,双方进入比赛位面(同一地图的不同参赛玩家不会互相影响),一定时间内,抓人方和被抓方获得新的技能栏,挑选藏品放置于快捷键。双方确认后游戏开始。

接下来一定时间内,抓人方选中位面内的物体,猜测其为玩家,确认后游戏结束,根据猜对个数获得奖励:

那么我设想的游戏情况:

被抓方的模仿秀:

变成鹅混在上淮青野的鹅棚里

变成龙星阵混在草地里

变成蝴蝶混在司命家杜鹃花海

抓人方的疯狂试探:

用肥皂丢地图里的各种东西

还挺有趣的。

其实上面说的捉迷藏玩法是一个极大化地图资源使用的方法,在发挥玩家脑洞的同时,也能检测很多地图BUG

而这和藏品系统的“恶意”本身就是一套脑洞。

藏品就是藏在地图里发现不了

玩家利用这些藏品,继续发扬更多的“恶意”

私心是很喜欢这个玩法希望实现的

很适合古网

4. 争夺临魁舟

天罡的整个据点都在一艘船上,而给我惊喜最多的是它那个本来我以为会是空气墙的船头。船头部分的建模有很多横梁、楼梯、弧形的设计。

比之又滑又窄的迎仙门和步云洲顶,站立是容易很多的。

所以我设想的是一个偏向于PVP的玩法,但是考虑到数值上的平衡问题,现阶段PVP存在的诸多问题,以及不同垂直高度下,技能判定的技术难度(尽管现在已经是可以的了,但是还是觉得容易出BUG)。

所以我希望除了这个船头作为一个战场以外,技能体系还应该进行简化,以“击退”效果为主——给几个击退效果的技能,或者保留各门派基础技能招式,附带“击退”效果。

玩法说明:

参考的是守望先锋抢点图的占点模式(老实说我不知道算不算抄袭),主要是采纳抢点读条的方式,因为文字描述难免生涩,有兴趣的同学随便看一期守望先锋的抢点局视频就明白了。

起点:

终点:

以红方、蓝方代称,终点这个框内【仅有】一方玩家的时候,开始【抢点读条】,范围内该方玩家越多,读条进度越快。如果同时有双方玩家在框内,读条进度暂停。一方读条完成时,占领该点,然后开始计算【占领进度】,此时该方玩家可以离开这个点出去布局。率先占领进度达100%的一队玩家,获得比赛胜利。

因为这个船头最有意思的是他的垂直地形,弧形、横梁设计,所以为了防止玩家仅仅选择捷径路线,可以在船上随机出现亮色空气墙提示,玩家不可通过。当然这样也可能难度过大,或者体验极差,所以随机方面还有待商榷。

而结合“击落”的玩法,很适合这个高低差、弧面、横梁的地形,更紧张的时,掉下去会死。

5.沉壁渊迷踪

沉壁渊是我最喜欢的一张图了,因为这里是拍照盛地,尽管我觉得我们司命的据点如果结合捉迷藏玩法,将是最好玩的一张图。

我还记得我作为咸鱼玩家第一次来沉壁渊的心情是怎样的,16号公测之前我看过很多up的视频,还有up吹说沉壁渊是一个免费的“镜湖”,这个倒是见仁见智了,古网的画风和细节并不是最好的。但是这突出了沉壁渊的一大特点——“镜面”。

可以是无波水面,亦可以是万丈深渊

我第一次去沉壁渊的时候,是不知道它只有天上有剑阵的。我以为有那种高空剑阵和深渊剑阵。所以走到这里的时候我甚至是不敢跳的(当然这张图是我刚刚补拍的,效果不太好,懂我意思就行)

然后就是最大的惊喜了,大家都明白的——那朵冰莲的雕塑,在该出现空气墙的地方,远远远远远地在地图的角落里

还是可以看出哪个是镜面哪个是我的吧?

我觉得这个是可以上升为一个玩法的,只需要补充一些镜面效果(增大镜面范围,目前要靠得很近才有内容),优化镜面内容的显示(更逼真):

首先我们选择一块场地路线作为比赛场地(反正那么大一块冰面,结合现有冰雕,加入一些镜面冰雕,为防破坏现有地图美感,也可以做一个像纸灵境一样的单独地图)

包围+分布式的镜面冰雕,到处都是镜面倒影。

参赛玩家统一外形(参考乌昭副本,但是可以好看点)

获得一个“穿越”技能,有cd。“穿越”技能:可以直接穿过某块冰雕(就是你带着一堆倒影跑向某个镜面,唰得穿过去)

可以使用藏品变身

玩法采用一抓多,多人反抓模式

即:一队玩家(B1,B2,B3,B4,B5)作为被抓方,在5个不同出生点出生。互相看不到地图的队员提示,但是点击以后可以看到是否同为被抓方。抓人玩家为一个(A),不同阵营玩家距离在一定范围内的时候可以互抓(采用读条的方式),但是抓人方A玩家的读条速度更快(就是A和B相遇了,A抓B,B抓A,但是A是抓人方,读条更快,B就会被抓),被成功抓获的玩家经过一段复活时间后,随机在一个出生点复活,继续加入游戏。

当出现A和多个B阵营玩家相遇时,B阵营玩家可以互相加成读条速度,比如三个B方玩家同时抓A,可以超过A抓其中一个玩家的读条速度,从而抓获A,B方玩家获胜。

A方玩家获胜条件:累积抓获10个玩家获得胜利(数字我随便说的,就是这么个意思)

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