重提《古剑奇谭OL》:门当户对才是正确的时间收费模式
新闻导语
自2014年首次公布以来,屡经生死,或黑盒和一测的特立独行,或2.5测的改头换面,或后来的口碑一边倒,有人戏称“每一测都是一个新游戏”。四年时间,《古剑奇谭OL》共测试了五次,其中在第四次测试后几乎被宣布了“死刑”。 2018年7月,烛龙和网元圣唐低调的将《古剑奇谭OL》提上了第
自2014年首次公布以来,屡经生死,或黑盒和一测的特立独行,或2.5测的改头换面,或后来的口碑一边倒,有人戏称“每一测都是一个新游戏”。四年时间,《古剑奇谭OL》共测试了五次,其中在第四次测试后几乎被宣布了“死刑”。
2018年7月,烛龙和网元圣唐低调的将《古剑奇谭OL》提上了第五次测试日程。根据多玩统计的此次《古剑奇谭OL》的测试发号情况来看,几近六位数的玩家涌入到了游戏当中。
测试的时间点颇有争议。有人说是被网易的《逆水寒》逼的,也有人说只是为了临死挣扎一下。面对这些争议,《古剑奇谭OL》并没有做回应,甚至没有和媒体有关于“帮我们推一下”的沟通。
结果很乐观。
从多玩搜集的玩家评论来看,几乎所有玩家都认为“本测的古剑OL太良心”。这种论调充斥了网络上所有的《古剑OL》社区,甚至还出现在了同类游戏竞品的社区。
这种乐观结果的背景建立在,网元圣唐在重新获得游戏运营权之前的最后一次测试口碑相对不乐观,即使是网元圣唐也不会主动投入大量资金在游戏的宣传上,《古剑奇谭OL》几乎成为了7月份测试的游戏中最低调、宣传力度最低的游戏。这种情况下,玩家自发主动的论调更显真实。
“时间收费”
回到游戏本身,我曾经这样在多玩的古剑OL玩家千人群里评论过上一次测试的《古剑OL》——“它有所有好游戏都有的环节,但活生生被拆散混搭错了”。比如说国人追求的极致画面,比如说RPG的故事性,比如说IP的影响力,比如说战斗系统的思考,比如说对传统副本的保留,比如说对游戏成长环节的多样性思考,比如说不同于其他游戏的休闲玩法,更比如它一直在坚持时间收费。
大部分人面对一款游戏选择“时间收费”模式的时候往往是夸赞的态度,却很少有人去问“它凭什么能选择时间收费”。
在中国玩家眼中,一款游戏选择时间收费的模式是需要勇气的。目前,国内还在采取时间收费的网络游戏不超过两只手。
而2018年被炒的最热的新游戏《逆水寒》其中一个噱头正是采取了时间收费。可见时间收费所带来的裨益。同理,《古剑OL》在宣布时间收费的时候也是收到这种拥趸。
但是“时间收费”不是适合所有游戏类型。
很多游戏并不适合采用时间收费,比如一些游戏只需要上线砍砍砍,没有长线的成长空间和剧情线来配合时间收费取得收益;比如一些游戏的成长设定冗长,即使全天24小时在线也需要一年才能有成长收益;比如一些游戏本身的平衡设定不稳定,无法通过公平收益来维稳。
所以,一旦《古剑奇谭OL》采取了时间收费的模式,就意味着它必须符合“时间收费”的特性。否则,你不仅仅是在坑玩家,也在坑自己。
而这样的搭配才能让游戏真正实现减负、减氪和流畅成长。
相应地,这一测的《古剑奇谭OL》则很好地配合了时间收费的模式,它没有其他的氪金消费门槛,几乎遵循了魔兽式传统MMORPG的成长获取途径,同时剧情方面和成长线路控制的相当优秀,也因此,《古剑奇谭OL》才算是真正的“时间收费”游戏。也因此,它才敢选择时间收费。
时间收费的优势是什么?它能让游戏的体验回归到最原始的“自由享受”。没有付费道具带来的数值平衡变化,所有人均以时间来换取成长收益,所有人都在同一起跑线,赛道当中便可以尽情沉溺于游戏的剧情、趣味、生活等当中,无需担忧自身的成长被他人打破平衡,这样的游戏才能带给玩家真时长、真仙侠的游戏体验,回归游戏最原始的乐趣——在古剑奇谭快乐游戏。
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