古剑奇谭OL:用我看到的事实带你了解古网的成长
大家好,我是古剑奇谭OL七星鸿流公会的一员,ID十四。今天在这里用我看到的事情带你们了解古剑奇谭OL的成长,帮助新人了解古剑奇谭网络版这个游戏,希望大家能多给这个游戏和公司一些包容和理解
期待古剑奇谭OL不删档测试
能够有幸了解到烛龙这个公司,得从古网4测结束之后的第二年开始说起。
2017.7.28,我有幸受邀参加了烛龙线下玩家座谈会。在这次座谈会之前,基本上古网没有一次测试能让人满意,在经历了1-2测团队更换之后,
实际上,古网相当于是从零起步。对于一个单机公司来说,网游会有多陌生?就好像是超市收银员转去当了卖保险的。这个比喻并不是十分精准,但大概就是这么个意思。
我一直认为,那次的座谈会,是古网能拥有现在水准的重要座谈。因为那天到场的玩家,都具备了很优秀的网游理解力和游戏素质,他们给古网提供了大量宝贵的经验。一定程度上,促使了烛龙开始蜕变。
我依旧记得,在去座谈会之前,我和烛龙团队的一位策划进行过深入的交流。他当时跟我这么说:“其实我真的不想跟玩家卖情怀博取同情分,我想要好好做游戏。”之所以愿意去参加线下会议,他的这句话,对我来说,至关重要。因为我从他的身上看见了,一点国产游戏公司的希望。虽然他是那么说,但今天这个对各位而言已经迟到的情怀,我愿意主动帮他跟各位交代好。
以下有部分会议交流的内容,各位可以自行理解。
当时会议上,他们甚至摆放了一个录音器,用于后续复盘会议内容。
事实上,在后来会议结束之后,他们就开了一场大会,这场会议的内容,是他们开会的重点。
当时其他到场同学说的内容有些我记不清,有些我不太好用来在自己帖子里复述。
这里只说我当时给策划提的意见。
烛龙是一家很愿意去倾听的游戏公司,这一点你们可以从每测都是新游戏这个梗就看出来。
对于职业部分,我举出了一部门存在的问题,包括4测以内,职业存在不稳定性,玩家使用起来会感到心累。比如:天罡变身纯看脸,现在改成了,拥有残卷和天赋后,你可以稳定变身。部分职业模式过于单一化,比如:妙法只需要在倒地的时候按1个技能,等司命回蓝即可成为DPS第一。现在改成什么样,玩过的心理都有数了,更多元,更富有发挥和空间,而不再是那么死板。坦克类职业没有 有效区分,天罡明显一枝独秀。比如:当时天罡有群拉,这是斩风根本比不了的,从硬度上说,天罡属于常驻减伤坦,斩风显得十分鸡肋。
现在改动:斩风获得群拉能力,但比天罡更需要操作,斩风没有过强的能力,但可以通过转移伤害和自我治疗强化自身硬度,这也从根本上平衡了两种需求玩家的选择。你喜欢简单且有效的,直接玩天罡,你喜欢负责但更高效的,你去研究斩风。
治疗职业区分太模糊,司命团队地位太过OP。比如:当时司命几乎是面面俱到,更重要的是,他有着其他两个奶妈根本无法比拟的辅助能力(即团队回蓝),这使得其他两个奶妈无论治疗能力再出色,没有可以媲美的辅助能力,还是很难获得门票。现在改动:三职业区分清楚,团队辅助能力各有千秋,实际上,你喜欢玩什么,都会有门票。
其实我本身说话,更倾向于就事论事,不会故意去针对或者挖苦烛龙。但当时说到副本问题,我第一个问题就让他们感到很汗颜。
“你们豪侠模式做完了吗?”
策划回答我,hum.....还没。
我当时也有些不好意思,因为太过直接,毕竟在场的小伙伴那么多。真的非常SOR。
4测以内的副本,实际上我们只玩到了,普通难度和部分困难难度,困难难度相对于普通难度,只是缺少了提示圈,技能和机制是未变的,也就是相当于一个难度。
对于他们未来要开发豪侠模式,我当时的建议是。
从团本技能的连贯性和必要性去构思机制。
例如:我们为什么要去躲避玄甲公的小技能伤害?当治疗量和血量足够的时候,完全可以站撸,这非常不符合团本的设计理念,我说实在的,除非是版本跨度大,即使你神装毕业,也不可能在一个游戏内站撸团本,这一点你从魔兽就可以很好的理解。
但在当时,由于数值规划的不合理,机制构建的不完全,古网的团本,只能是和站撸挂钩的。我很清楚的记得,我在X站看到过测试结束结尾,玩家欢天喜地去打玄甲公准备拿橙武的视频,不用躲技能,硬吃。
目前古网豪侠模式全做完了,我只见过一点点点,可以说是,相当有挑战性。
包括新出的副本(并未参与到豪侠模式),在BOSS机制和设计思路上,明显优于以前的团本。这点我无法用语言说清楚,参加过玄九玉府的,你大概会明白。说到这个,我想起来一个比较关键的。
为什么玄九玉府会改良?我不敢瞎吹,不然有些标榜自己的嫌疑。
我曾经和烛龙团队的策划沟通过,我说到古网的团本做的过于单一化。所有的BOSS都是一个类型,后来就给他们提交了意见,包括整合和增加BOSS类型,完善核心玩法-之一的团本,不让玩家感到枯燥。包括:双子型BOSS,议会型BOSS,硬件检测BOSS,背板类BOSS,尾王。
然而烛龙这个团队是真的有才,他们竟然根据古网的特色,自己设计出了,身法型BOSS。
玄九玉府
1号:双子
2号:议会
3号:身法
4号:硬件检测
5号:身法
6号:尾王。
他们希望用玄九玉府这个10个人就可以完成,相对门槛低的团队,让古网的玩家慢慢了解和熟悉BOSS类型,以方便他们后续开发更多同类型高难度的BOSS,不得不说,这个想法,十分人性化。这里我不再赘述这些类型的特点,喜欢的可以自己去了解,重点夸一下这个身法型BOSS的立意和创造,
实际上,也打开了我对PVE一个新的认知。
以上是会议过程中,我自己认为我说过的有用的内容,下面进入到你们最喜欢的,保密测试部分。
2018.1.20--2018.4.24
我有幸受邀可以带着自己的公会去参加为期3个月之久的 内部保密测试。这3个月我与本公会小伙伴,加上其他参与测试的小伙伴,以及烛龙全体工作人员的努力。终于将这个虽然经过修改,却依旧难以挑大梁的“雏形”古网,再一次改变。参加过600人测试的玩家,实际上玩到的,就是经过这3个月大量修改和努力之后的成果。至于你们对他们的意见,才是我本篇要带你们了解烛龙最大的原因。之前的那是事情的起因,只是一个铺垫。
“这次内部测试非常重要,我给你们交代的事,一定要去做,记住不允许泄密,不然朋友没的做了。”
我那天和公会里的人这么说,他们都同意了,也没让我失望,我知道这个测试,对于古网有多重要,也对我喜欢的这个游戏,有多重要。
开局进去打开技能页面,非常惊艳,同层天赋的筛选,残卷的搭建,感觉好像来到了新世界。
第一件事,打木桩,没错,打了一天。
无法了解这个职业全部天赋和残卷的对比,你就没办法知道,哪些需要改,哪些不需要改。
实际上当初咒隐的DPS,一骑绝尘,妙法的奶量,无可匹敌,斩风T的硬度,恐怖如斯。
烛龙在之前会议上听到的意见,他们都+了,只是还有毛病,于是一起努力,找病症,去改。
我们这里有3个人被策划戏称XX罪人,分别是飞星罪人,治疗罪人,咒隐罪人。
因为这3个人开发和了解到过强的职业能力,展现出了数值和设计不平衡的区间过大。所以这3个职业是 一削再削再削再改再削削削削削削。
包括飞星可以卡刀,从哪个技能可以卡刀,哪个技能不可以卡刀,我们都涉及到了。
是的,他们策划没嫌麻,他们改,改了不对,继续改,模式就是,我们提交意见,一起讨论,感觉可以,改!
不对?改!怎么会这样?改! 改改改改,我一度怀疑他们秃头了。
这些新接触到的烛龙工作人员,年轻,十分年轻,热情,太过热情,他们不厌其烦的向我索要意见,不怕你给的多,就怕你不讲话,你根本想象不到,一家游戏公司,也就是制定这个规则的人,他放下身份,放下所谓的面子,希望倾听到你的意见。
职业改动的部分就是这么慢慢熬过来的。我不得不和各位说一下,在1月份的时候,制作全套6个门派技能的程序员,实际上,只有两位。
你可以想象一下,构造和写这么多程序,需要花费多大的心力和精神。
如果没有坚持和梦想,我反正是做不来的。
即便是BLZ的魔兽,在开始的2年内,也没有正规的PVP赛季。因为对于PVP,你需要制作和理解的东西,远超副本。副本可以凭空构想,这个BOSS给5个阶段,给哪些技能,实在很简单。你期望古网PVP多好?他不是做不到,是他实在没那个人手去做。我印象中,国内算作有梦想的公司,初代应该是开发了刀剑OL的像素软件,他们公司比较悲催。
这一代就是烛龙了。
如果你问他们为什么开600人测试,我其实不知道策划想法的,这边我用个猜的。因为以前给玩家诟病太多了,他们其实还在担心,经过大量测试和修改的新古剑,能否让玩家接受。事实上呢? 参加过600人测试的,除了不太了解烛龙内部情况的原因,有很多玩家觉得。至少现在,不算天下第一,但已经很优秀了。
后续我们参与了副本测试。
这里只有参与过10人普通和困难模式,并没有接触过20人豪侠。只有在最开始,烛龙代码失误,在10人玄甲公放出了豪侠的其中一个机制,但那已经让我感到惊艳。副本程序员和职业程序人并不是一个人,也不会跨分工去制作,这样影响员工的想法,也容易影响最终品质。副本的策划和职业策划几乎没区别,只要我们开本,他们就来3-4个,直接到YY并且开OB模式看我们打本,他们甚至想知道玩家是如何看待和理解他们设计出的副本。
副本无论打到哪,你都能听到他们在询问意见。
“这样做你们觉得合理吗?”
“伤害会不会过高?”
“这个机制表现的明显吗?”
“对普通玩家来说会不会不友好”
是的,他们不仅要做副本,还要做好玩不枯燥的副本,还要对普通玩家友好点的副本。
我说实话,他们累不累,我真不知道,我们团队打的是真的累了。
不管什么游戏,普通玩家绝对会在游戏内占比大多数,就像玩LOL,最强王者多,还是黄金白银的玩家多?这里只是举个例子,并没有任何偏激的思想,请大家不要误会。
我们打,他们改,再打再改,这3个月,我感觉比我正常工作都累。
后续他们让我们测试了2个新制作的副本,一个是新本,镰刀魔(原名听复杂的,念起来。)
一个是翻新制作的驴寒渊,如果你玩过4测以内的测试,应该对履寒渊很有印象。
副本花里胡哨,各种技能卡顿,机制的模糊不清,诟病太多。这里作为测试过10人履寒渊普通和困难的队伍,和大家说一句,我们认为,这个副本,是古网目前现有副本内,做的最好,最牛X,最难打的副本。排除BUG,在非豪侠模式下,我们开荒接近用了250把。
你如果喜欢副本找刺激,等着7.5去锤爆20人豪侠履寒渊就行。
漫长的测试,随着他们的坚持和努力,职业平衡,合理性都在逐步提高。副本的BUG排除,设定(包括数值)越来越合理。
3个月终究过去了,他们将面临是否需要测试,XXX新游的问世等等问题。
然而手上还有那么多工作没完成,这段时间,他们还在努力,直到7.5号前,也未曾放弃过一刻。
这几个月,还能把副本和职业怎么改?
这几个月,还能把PVP怎么样?
太难了,我说真的,我都无计可施,想提意见都不知道该提什么。
每个玩家都有脑洞,但是脑洞对游戏策划来说,是没有太多帮助,需要的是针对性的建议。
他们首先做的第一件事,调整PVP部分最不合理的情况,咒隐的无限隐身。除了司命那个不知道看起来好不好用的探照灯,其他职业对于咒隐的隐身,可以说是头痛至极。
负责职业改动的策划,挨个找我们这些主控职业的人询问意见,比如A玩御剑,就找A问御剑。B玩妙法-之类的。他们去给大部分职业添加合理的探隐机制。不会让咒隐显得太弱,也不会让其他职业再那么头疼。
是的,这个公司就是愿意不停的改改改,天知道他们哪来那么大的精力。
不过这个改动确实非常人性化。
至于你们说PVP还希望怎么样怎么样,对比其他网游,这个全新面貌的古网已经非常不容易了。为什么改不了?人够吗?人为什么不够?钱够扩招吗?为什么没钱?他运营了吗?他没运营,因为他知道自己的游戏不好,对不起人民对不起党,他不会去披着这个IP圈你一波钱。然后做一个古剑奇谭网络版2,这种换皮套路。就一直忍,坚持,以前没有经验,现在开始积攒经验了,不容许自己再失败,希望7.5是公测前的最后一测。
努力!奋斗!
他们开始更关注玩家的审美需求,他们又做了一部分的模型改动,职业图标美化,添加了一点点,但是真的贼J8好看的特效。虽然就是那么一点点,他们也在做。
我问策划,这个特效可以啊,好看的1B。策划“我想+更多的,但是美术组那边人也不够了,我很多意见提交过去,他们反馈不过来了。”
如果你参加过600测试,这7.5测试你还是能发现他们在改动,会有新的闪光点。
包括他们设计了一个动作模式 TAB键锁定的调整。具体可以在游戏设置--偏好设置--锁定里面查看。这个玩意,其实有点爆料了,不过真的没办法不拿来夸奖他们,而且我觉得也不影响游戏测试进程。如果策划看到了,可以通知我,我删一下。这个TAB键锁定真的,相当相当用心。就是用心。
我们说一下大家关心的职业平衡部分。
PVP我没办法说,因为实际上古网也真的没做好,PVP需要大量玩家投入测试,开发套路和打法。不是那么几十个人忙的来的,烛龙的未来能多好,和各位有很大关系。PVE部分,这是我亲口从策划这了解到的。你们自己感受一下
“我们不希望我们的游戏出现魔兽那种情况,一个职业就因为操作难,所以他输出爆炸到不行,其他职业玩家怎么想?就因为我职业简单,所以我注定落后?那到底是我问题,还是游戏问题?”
他们设计的职业核思路是,同一水平线。即木桩能力基本持平。
不管你是高难度还是低难度的职业,区间浮动相当小,副本实战可以直接检验玩家的能力。因为最早我们团队就跟策划提出了,操作难所以DPS必须高的想法。但被策划坚决否定。所以你想玩什么职业,你大胆去玩,因为这游戏就不存在什么他操作难,所以他****这种设定。
存在区别的,只有你对自己职业的理解能否超过别人,你对副本细节的把握是否更准确。
简单而言就是,细节决定成败,而不是,策划决定强弱。他们更希望,把公平的尺子递交给玩家,如果你本人厉害,那么你就会表现的好,如果你自己不愿意钻研,策划也救不了你。
写到这,感觉差不多结束了,后续想起来更新什么,再给大家更新一下。
实际上现有的这个古网团队,非常有梦想,也懂的坚持。是一个好公司,但他们缺少点运气,也缺少积淀。你真心喜欢玩这个游戏的话,多给他一些时间,对于有梦想的人,我们更应该懂的尊重和理解。
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